no plan

wololo kingdoms (AOC拡張版)文明評価 part2

だいぶ間が空きましたがpart2
vooblyでのWKの翻訳ガバガバだったりHDと微妙に違うところもあったりするのでなんかミスあったら教えてください

ビルマ
前衛:3.5
・民兵系の攻撃ボーナスと伐採テク自動UPのおかげで軍兵がとてもやりやすい、強い
・弓はそこまで強くないので相手に応じた兵シフト、選択の上手さが問われる
後衛:4.5
・内政がそこそこ良く重騎士までフルUPするのでとりあえず斥候や騎士で問題なし
・即アランバイが相手文明によってはめちゃくちゃ刺さる。参考までに即アランバイとコンキの比較↓
 荒らし:アランバイ<コンキ
 対騎士:アランバイ>コンキ
 対弓:アランバイ<コンキ
 内政:アランバイ>コンキ
帝王:
・象にユニテク防御+1/+1が入り無難に強い
・歩兵、アランバイも強いので相手によって選択。弓は鎧1しか入らず弱い

ベトナム
前衛:
・射手育成所で作成するユニットのHPボーナスがあり、弓どうしの打ち合いでは頼もしい
・ユニークの藤弓兵は弓系相手には無双。チームボーナスの近衛散兵もとりあえず役に立つ
後衛:
・内政ボーナスがない上に重騎士止まり、繁殖に攻撃鉄鋼3段階目がなくやりづらい
・味方敵との相性によって藤弓兵か象に兵シフトが必要。ただしどっちもそこまで強くない
帝王:
・どのユニットも機動力がなく戦いにくい
・正面での戦闘における火力もそこまで

ベルベル
前衛:3.5
・騎兵系のコストボーナスを活かしたいがそうもいかない展開も多い
・弓が重石弓にならない他はフルUPするので無難な選択、らくだ弓騎兵へのシフトも楽
・チームボーナスで生産できるジェニトゥールも敵騎士がいなければ選択肢の1つ
後衛:
・騎兵系のコストが安く非常に強い。騎士が回るのはもちろん内政も伸ばしやすい
・騎士だけでなく駱駝やハサーの出しやすさ、らくだ弓騎兵へのシフトのしやすさも◎
帝王:3.5
・重騎士タイムが終わったららくだ弓騎兵、重駱駝をメインに編成
・らくだ弓騎兵は素のスペックがある程度あり、ボーナスを持つユニットが相手にいなくても使える

ポルトガル
ゲーム開始からチーム全体に自動地図は特筆すべきボーナス
前衛:
・全ユニットの金コストが安く弓が生産しやすい
・トルコと似たような文明性質だが、重石弓と矛槍がある点で差別化。前衛向きの文明と言える
後衛:
・騎士の金コストが安く、重騎士まではフルアップするので序盤は強い。そこからの兵シフトが問題
帝王:2.5
・機動力はない。火薬系ユニットへの弾道学適用を上手く活かせる展開に持ち込みたい
・オルガン砲のいい使い方があれば誰か教えて欲しい

マジャール
前衛:
・斥候、軍兵、弓からの選択。可能ならボーナスを最大限活かせる斥候をしたい
・弓は一応重石弓までフルアップするが、城主中から帝王騎士、弓騎兵を見据えた兵シフトが強い動きになることが多い
後衛:
・攻撃鉄鋼自動が序盤の当てあいや建物破壊に有効
・内政ボーナスは無いものの近衛騎士までフルアップするので強い
帝王:3.5
・シンプルに近衛騎士か重弓騎兵かの選択、もしくは両方
・マジャールハサーは金が無いときに出すくらい

マレー
前衛:
・進化速度ボーナスが活きる
・早い進化からの重石弓矛槍、からどうするか・・
後衛:
・馬鎧が1段階しか入らない
・内政は強いがそれを活かせるユニットがいない
・シフトするなら多分象が一番マシ
帝王:1.5
・象で物量攻めorカランビットでひたすら荒らしor拠点を作って重石弓槍編成
・相手に強力なユニットがいると無、味方次第


wololo kingdamsでの新文明はこれで終わり
時間とやる気があったら新環境でのAOC文明の評価もしたい

wololo kingdoms (AOC拡張版)文明評価 part1

MAPはアラビア基準。前衛、後衛、帝王に分けて5点満点で評価をつける
前衛、後衛は帝王前半のシフトのしやすさ等まで含めた評価
まだプレイしたことのない文明配置があるのでそのあたりは想像。暫定的な評価ということで

イタリア
前衛:
・進化コスト-15%の恩恵が大きく先手をとりやすい。弓は弓懸以外はフルアップする
後衛:
・重騎士まではフルアップする。帝王編成へのシフトに若干苦労しそう
帝王:
・ジェノバ石弓が近衛騎士はもちろんWKで猛威を振るう象にもめっぽう強い。機動力に欠けるのが難点
・もう1つのユニークユニットのコンドッティエーレも使える場面は割とある。ハスカールに対し有利をとれるのが大きい

マリ
前衛:
・内政が強く、歩兵鎧が領主から+1されていることもあり戦術の幅が広い
・重石弓はあるが小手がないので弓メインの編成の場合は注意
後衛:
・中国に似た使い勝手。ユニークテクにより通常のフルアップ重騎士、重駱駝の攻撃力を3上回るので息が長い
帝王:
・重騎士、重駱駝、破城投石に大砲があり割となんでもできる
・ユニークユニットのグベトは足が速いフランカスロウのような感覚で使い勝手はいい
・矛がいないので象対策には爺を出すしかない

インカ
前衛:
・動物と家ボーナスのおかげで安心の暗黒。前衛でよく使うユニットとテクは一通りそろっている。TRなど接近戦にも強い
後衛:
・騎士文明と戦えるようになった後衛即イーグルだが有利なわけではない
・内政でアステカ、帝王イーグルのスペックでマヤに劣る
帝王:
・ユニットが全体的にパワー不足
・ユニークユニットのカマヤックは弓系ユニット以外には大体有利を取れる。象相手は厳しいかもしれない

インド
前衛:
・大きすぎる内政ボーナス。重石弓にはアップしないが何をやっても強い
後衛:3.5
・騎士がでないので展開次第で強さが大きく変わる
・単純に騎士相手なら駱駝で無双。弓相手も鎧+1ボーナスのおかげでなんとかなることも多い
帝王:
・近衛駱駝がメイン。強力なユニットだが歩兵や高火力弓との正面対決は分が悪い
・象弓騎兵はギャグ

エチオピア
前衛:
・時代進化ごとにもらえる飯、金100のボーナスが大きい
・弓が強力、矛に破城投石もそろっており前衛として文句の付け所がない
後衛:
・騎士に血統がなく鎧3がない
・後衛即石弓もありだが立ち回りが難しい
帝王:
・パワー、機動力のあるユニットがいない
・弓、矛、破城投石で最低限は戦える

クメール
前衛:
・ほぼノーボーナス、弓が弱い
・象までのつなぎが大変、城主でまわすのもありか
後衛:
・重騎士まではフルアップ
・内政完成してしまえば象無双できる
帝王:
・足が速く攻撃も高い象。正直強すぎる

スラブ
前衛:3.5
・内政が強いが弓が弱いので早めの兵シフトが必要
・砲撃兵器が安いのは○
後衛:
・畑ボーナスの恩恵が非常に大きい
・重騎士までフルアップ。基本は槍投石へのシフトか
帝王:
・歩兵の範囲攻撃が強い。槍塔石メイン
・ボヤールは使いどころが多くない。対イーグルくらいか


      

象徴建造チャート

MAP:アラビア
文明:スペイン

記録狙い用:参考リプ(24:54、パッケ版)
暗黒
農民1~7:肉
   8~13:木
   14~17:苺
   18~23:肉、畑(5枚) 
   24~27:石
   28~31:金 


農民31(+斥候)で領主押し 斥候は猪鹿寄せ終わったらDEL
領主押し後配分 羊5木6畑5苺4石4金7

ポイント
・開始直後から鹿寄せ
・動物は出来るだけ1匹ずつ食べる、同時食いしすぎると最終的に肉不足
・鹿寄せ終わったら猪に8人程度残し畑張り開始
畑5枚目は遅くとも9分半まで
・猪食べ終わったら羊に5人残し3人金に追加
・金採掘は2つ建てる

領主
農民32:金

市場4人鉄鋼3人で建造
農民32で城主押し
進化中に食料200買う

ポイント
・羊、畑食べ終わり次第金に移動、木にも1~2人移動
羊、畑回収後配分例 木7苺4石4金17
・建造農民は羊と石から割くのがオススメ
・城主INまでに食料1050ためる、たまったら飯農民は他に移動

城主
農民33人:金

包囲小屋4人、神殿4人で建造
農民33で帝王押し
元苺農民をTC周りの立ち木に移動

ポイント
・苺が城主IN直前になくなる計算なので苺農民でそのまま建物を建てる
・帝王進化中に飯100買う。資源に余裕がなければカット
・帝王IN時の資源 木1000 食料100 金1000 石1000になるよう調整
・余裕のある資源の農民から象徴建造場所に移動開始

帝王
農民34~35:建造

資源たまり次第象徴建造開始

ポイント
・建造開始時農民が詰まりやすいので操作する
・建造前に農民を建造しやすい位置に配置しておく
 
   
細かいこと
・7金は大勢で掘るので平べったい形をツモる
 金
・木と金の配分、飯農民の移動先は資源配置による。要調整
・暗黒の段階で象徴建造場所は決めておく。農民数が多い金と森に近い場所がベスト。家は邪魔にならないように建てる
・家を建てるタイミングについて。ゲーム開始時に3つ、苺を食べに行くときに3つで上限35にもっていくのがオススメ
・肉の食べ方について。羊→鹿→羊→鹿→羊→鹿→羊→鹿→猪1→猪2→残り羊、が理想。猪1→2のあたりで農民があふれ始めるので畑を張っていく。
資源配置がよくないとこのチャートは成立しない「森と金がある程度近く、効率良くとれる形であること」「鹿が猪くらいの距離までに4匹いること」、が条件。


他そのうち追記


LN開始直後の動き方

開始直後の流れは
初期位置フレア→移動→伐採建て→TC建て
となります
正しい位置にTCを建てる事がLNの暗黒で一番重要といっても過言ではないです
おかしい位置に建てると肉が遠かったりなかったりして進化が難しくなります
正しい位置というのは各プレイヤーに割り当てられている猪鹿をスムーズにとれるような位置です

1.フレアする位置
農民の重心の位置あたりを開始してすぐにフレアします
重心付近に大体自分の猪鹿がいます
農民の歩く距離が最短になるような位置ではないことに注意
例えば農民3人が2-1に分かれて配置されている場合、最短位置だと農民2がいるその場所、重心だと農民1の側に1/3ずれた場所となる。結構違いますよね

なぜフレアするかは次

2.フレア後の移動から伐採建て
自分と味方のフレアした位置を見ます
自分のフレアの位置が1/3ライン(詳細)付近で味方のフレアと並べてアラビア配置のような位置だったらそのままフレアした位置に向かって移動します
あとは歩きながら森や鹿猪の場所を見つつ伐採位置を決めます
時間そんなに変わらないなら猪を取りやすい位置がオススメ

問題は自分のフレアの位置がずれていた場合
たまに農民が生成される位置がおかしく、重心に向かっても肉にありつけません
味方のフレア位置を見て1/3ライン、アラビアっぽい配置の場所に向かって移動しましょう
自分のっぽい肉が見えればそこでよし、見えなかったら歩きすぎない程度の1/3ライン付近に伐採を建てます
羊が数匹見つかっていればとりあえず伐採は初期配置の近くに建て、羊開拓で肉を見つけた後TCを移動して建てる、という手もあります
最初にフレアするのは農民生成場所がおかしい人も正しい位置に移動でき、自分の肉がとれるようにする、という意味合いが大きいです

3.TC建て
伐採に隣接した位置が基本
周りの資源のとりやすさを考え多少の移動は許容
TC下での肉の食べやすさ、猪までの近さは非常に重要
苺、石、金をTCで直接取れるような位置もよい
また必ずしも森にベタ付けする必要はない


まとめ

開始後すぐ農民重心フレア

味方のフレア位置と合わせて1/3ライン付近、アラビア配置っぽく移動

農民移動中や伐採立ててからの開拓状況で位置を調整

こっこげーリプ

要望があったのでUP
http://www1.axfc.net/u/3652671
最近遊牧しかやってない@_@
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