no plan

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3v3 ara hun mongol mayaのポイント

フンモンゴルチャイナのパターンは前に書いたのでそっちも見てね

マヤ後衛でやることはないと思うのでフンorモンゴル後衛前提で

序盤はフン、中盤以降はモンゴルをうまくサポートして活かすイメージ

以下適当に箇条書き


・モンゴル前衛は早いIN時間を活かし積極的に流れて他を活かす

・前衛フンは対面にアドバンテージとった後弓騎兵で後衛粘着が強い

・前衛が壁なし斥候即or民兵即の場合城主入って安定するまで騎士で守る

・逆に相手の斥候即民兵即にすんなり城主行かれないようにする

・モンゴル後衛は中盤以降あまり騎士出したくないし一人では挽回しにくいので初段きっちりまわして他に頑張ってもらうのがいい気がする。それでも回さなきゃいけなくなる展開はあるけど。騎士誰もいらない展開ならあまりまわさなくてもよさそう

・後衛時流れに対するケアは入念に。斥候、民兵は絶対刺さったらいけない。流れてきそうなときは斥候戻して視界とるのがオススメ

・後衛は流されてもぬくらないできっちりまわしたほうが基本的にやりやすい。内政に走ると相手に合わされて前衛のアドバンテージも消えてしまうことが多い

・後衛は早めに中央を騎兵小屋、城、TCで確保。前衛もできれば

・交易は早め早めの意識

・帝王は正面からはあまり抜きも抜かれもされないから真ん中取りつつ相手の交易と内政粘着が強い

マヤについて書いてないけど正直何やっても強いような。展開によっては苦戦するのは斥候即くらいかな
弓回して内政するだけの簡単なお仕事

民兵即石弓の場合は帝王重石弓でいくのか城主そこそこで羽に切り替えるのか判断が必要
マヤガチゲーの経験ないのでそのへんはあんまり語れません
羽に切り替えるほうが手堅いか
後衛フンなら重弓がんまわしでいいかもしれない


フンモンゴルのvsマヤ対策は次の記事にまわす


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はじくら

はじくらとは後衛即時の戦術の一つ
1TC本気騎士のことではじめからくらいまっくすの略
何故か身内ではこの呼び方が流行り、自分もこれが気に入っている

ネーミングだけでなく戦術自体もかなり気に入っているので色々書いていく


どういう戦術?

30~32+2でTC追加無しでひたすら騎士を回す
鎧+2は即押し、血統はあるなら即押し
内政ボーナスない文明は太めに入っといたほうがよさげ
内政は木をカツカツにひたすら畑、金は城主IN時は7か8、その後飯との兼ね合いで適宜増やす
とにかく騎士が回ればいい。状況によってはTC追加より先に馬小屋追加
金テクは余裕あるなら領主で押す

文明?

南米以外どこでも
内政ボーナスあったほうがやりやすい

メリット?

・いわゆる普通の即騎士とは違う土俵で戦える
・前衛を活かせる
・早い時間帯の大量鎧2騎士は強力で相手からしたら対処困難
・内政が楽なので操作の大半を兵に割ける

デメリット?

・内政拡大が遅れる
・進化が遅いので先手はとられる
・流れで被害を受けやすい
・状況によってはらくだで詰む

ポイント?

・自陣は全囲いor資源ごとに囲い。流れを考えると進化太くても全囲いがbetter
もし流されちゃっても兵はきっちり出す
・TC追加はかなり後なので全囲いなら門使うのもあり。石壁も使っていい
・一定数(8くらい)ためてから着弾する。鎧2騎士といえどパラパラいくと裁けちゃうし対策されちゃう
どばっといけば対処不能
・前衛との連携、意思疎通が大事


以下自分が何を考えてやるか

騎士文明を引かなかった時は有力な選択肢の一つ
普通の即は定型化しているので実力差がでにくく、騎士文明と非騎士文明での文明差が大きく出てしまうことが多い
なので違う土俵での戦いに持ち込んでそこで差をつける

もちろん直という選択肢もあるけど自分はあまり好きではない
自分が流れることも相手が流れてくることも視野にいれてプレイしないといけないのでもろいし安定しない
立ち回りがうまくはまるともちろんかなり効果的な戦術ではあるのだが

騎士文明でも場合によっては決行。主に前衛の状況による

前衛が弓や民兵即石弓といった戦術の場合相性が良い
前衛が弓以外の兵だったり内政に負担がかかる戦術をとっているときは相性があまりよくない。この場合はじくらするなら直騎士したほうがいい。前を殺してもあまりリターンが期待出来ないので
敵前衛が囲いにくい地形の場合は初段いけばほぼ刺さる

初段前衛に行く場合相手前衛にかなりのダメージが入ることは間違いないがその分相手後衛はフリー
内政が整って騎士が回り始める24,5分より前にはある程度のダメージを与えておきたい
それには前衛が石弓などでサポートしてくれるとやりやすい。もしダメージがあまり入らなかった時のことを考えても前衛の内政がよければどうにかなる

兵の操作だけど基本的には兵から優先して殺す。何も騎士と追いかけっこしたりする必要はないが
前衛の弓とか食っちゃえばあとはまかせて後ろ行ったり出来るし
パラパラいくとダメージが小さいのでとにかくためる。のんびりためてたら相手が囲い終わるとかそういう時以外は

どのあたりで内政を伸ばし始めるかっていうのは考えどころ
騎士がたまっていて追加していけば押し切れる、サイド2国抜けるならような状況ならひたすら騎士まわしてもいいかも
ただ単に騎士をひたすら回すっていうのは博打
相手の内政は大分削れたけど騎士は溶けちゃったなんて時は内政の伸ばし時かなあ
まあどっかで内政伸ばし始めたほうが多分安定
畑の数が多いから3TCに増やしても騎士回すのそこそこにしておけば意外と早く帝王は入れる



はじくら対策を後で追記予定








3v3 pick civ マヤ後衛について

コラボAOCのAOCノート編見てたら中々秀逸でした。僕もAOCがやりたくなってしまったので記事でも



僕が2年以上前に持ってた即羽のイメージはWCL6のRUSOがやってた化け物じみた内政からのELイーグルだったんだけど
あれはチームに実力差があったから成り立ってた戦術だった
ぬくってる間味方はうまく持ちこたえてるどころか勝ってましたからね

実力が切迫したチーム同士、こと3v3となると騎士の影響力ってのは絶大で、序盤の戦いを大きく決めてしまうもの。

1 羽は荒らしの点では騎士と大差ない働きが出来ることもあるけど、たまるまでは戦闘要員としては期待できず、たまっても騎士と戦うには戦闘能力に大きな差がある
2 機動力もやや岸に劣り、騎士は複数箇所で戦えるけど羽はたまってないと戦力として期待できないので複数箇所で戦うことは難しい
3 さらには帝王にいってもやはり騎士に劣る。羽にしろイーグルにしろ。近衛の相手がしんどい。重騎士ならまだ戦えるかといったところ

(ただ騎士からシフトするモンゴル相手の場合は若干やりやすい。馬鎧3もないし、5分以上に戦えるかなといった感じ。モンゴル側からしてみればちょっと立ち回り難しいかな)

序盤中盤の立ち回りで即騎士に大きく差をあけられているが、その分勝っているところがあるかというとほとんどない
内政では若干上回っているような気がするけど、帝王での立ち回りを考えるとあってないようなもの


このようにダメな点ばかりな後衛即羽弓。自陣はいいとしても前衛に負担がかかりすぎる。相手前衛もフリーになりやすい。やっぱり明らかに不利な戦術だと思う
3v3なら前衛引く確率が2/3だということを考慮しても、後衛時これだけデメリットがあるマヤは選びづらい

ところがWCL7の決勝ではtyrantをはじめ数チームがマヤを入れている
restartでマヤ後衛を回避できる、相手もマヤ選択ならマヤ後衛vsフン後衛になる確率は1/3(あとは対面モンゴルorマヤでそこまで不利にはならない)等の要因はあるかもしれないが
いざやることになったにしてもそれなりには戦える自信があってのことなんだろう

それでも不利な戦術だと思っていることに変わりはないし実際彼らも不利だとは思っているはず
彼らがどういう戦略で臨んでたのかはちょっとよくわからないけど、あえて自分がマヤ後衛で即羽vs即騎士やるならどうするかってのを書いていく
前置きが長くなってしまったがここからが本題


羽のメリットをなるべく活かしてデメリットを最小限に抑えることを考える

羽の強みっていうと、射程ユニットとしては機動力があって、他の射程ユニットと比べると戦闘能力は高い。コスパも高い。荒らしにも向いてる
つまり羽は騎士とガチで戦わなければ、騎士と比べなければかなり優秀
羽vs射程、もしくは羽+騎士vs射程+騎士の形で戦闘する(もしくは荒らす)のが理想

弱いところは上で書いたようなこと
だから騎士と戦わざるを得ないような状況は作りたくないし、戦場は分散させずに1ヶ所にしたい
これを考えると壁が出来るか出来ないかっていうのは非常に重要なポイントで、チーム全体でor前衛二人とも壁出来るならデメリットはほぼ消えると言っていい
壁が本当に無事に張り切れるかというところに不安は残るが張り切れたなら不利ではない
兵を作って羽騎士等でガンガン攻めるかboomするかは相手の出方を見ての判断次第


また1国でも壁が出来るならそれにこしたことはない
前衛1国が全壁するだけで騎士と戦わざるを得ない機会は大分減り、戦闘場所もある程度定まってくる
普通にやるとそれでも不利であることは否めないが、割り切って大胆な戦術をとれば大分改善されるのではないかと思う

具体的には前衛が即や斥候即などから騎士を出し羽と合わせる。どっちも兵はガンガンまわして攻める。
壁していない方の前衛がこれを出来ればベストだが壁できない地形でそうすんなり即や斥候即できるとも思えないのでそうしたいなら一工夫必要になる

今のところ考えている工夫は2つあって
1つは後衛マヤが前衛対面に初段民兵しその間に前衛が即。流れが怖いのでマヤはある程度の柵は必須
2つ目はフンが囲えないけど即したい、モンゴルは壁できる場合モンゴルがフンに貢いで貢ぎ騎士+羽でごり押し

斥候からの貢ぎでも面白いかもしれないけど貢の時間と量が問題になりそうなので試してからやってみてくださいってことで

工夫なしなら囲えてない方には多少耐えてもらって壁してる方が斥候即などして合わせる

以上、多少博打っぽいところもあるけど、普通にやるよりはよっぽど勝つ可能性はあるでしょう


そして最後に前衛二人とも壁できない時、これははっきりいってちょっとお手上げ状態。羽はやめてrestartかマヤが貢するかしか思い浮かばない
同実力で相手がフン後衛なら100%負けと言っていい。中国なら90、モンゴルなら75~65くらい。数値は適当なんだけど。ニュアンスでわかってもらえたらいいです。



内政重視でいくか羽優先的に回すかっていうのも考えるところだけど、上で書いたことを考えるとチーム壁してる時以外は羽優先がいいでしょう
帝王も羽継続がいいかなやっぱり


このくらいでおしまいです。実際の羽内政とかはWCL7のdautとかのリプレイでも見ましょう。
次は島内政の続きか日の目を見ることはなかったgurenRについて熱く語るかしようと思います。いつになるかはまったくもってわかりませんが・・・
ではでは






mjkt strat

guren rush

文明はモンゴル、ブリトンあたり

モンゴルでの例

農民8人目か9人目くらいから二人伐採
あとはひたすら肉。猪は出来るだけ早く食う。
鹿寄せ推奨

農民15人目で金に採掘たてに行く。
飯が足りそうなら伐採に追加したり立木切ったりし始める。
POP18で機織りおして領主押し。粉引きはなし。

飯100だけ集めたら全部木と金にふる。
伐採7人、金4人、立木3人、派遣3人。
戦士小屋は派遣農民で適当にたてる。位置はどうでもいい

領主入ったら弓小屋2つ相手陣近くに。続いて鉄工所。
鉄工所たてる木がたまりそうなら立木農民を金にふる
農民はまわさない。
木7人金7人固定

ひたすら弓生産、矢羽根即押し。
対面を戦意喪失させたら化け物じみた量の弓を後衛に流す。

勝ち。


内政は適当に再開させましょう。
派遣農民で鹿食っとくといいです。

favorite strat 1

斥候石壁即騎士

騎士文明にとっての3v3前衛最強戦術じゃないだろうか。
領主INは基本早目、フンなら21,2人モンゴルなら19~21人、先手がとれてかつ囲いやすい。
問題なく囲いきれた場合は全部勝ってるんじゃないかって勢いの厨戦術。

地形や相手戦術によっては壁はれない時も少なくない。
地形ではれないときは初めからそのプランではいかない。
はれるかどうかとはりかたは暗黒での探索で大方確認しておく。

相手が寄せての速攻ならよっぽどうまく早期に返さない限り囲えないので囲うのはあきらめることが多い。

民兵なら斥候と農民で受けつつ囲う。
囲い始めが遅れやすいのでのんびりしてると弓槍に攻め入られて終了することが・・

射程系なら基本相手は受けから入ってくるので攻めてくるのは通常より遅い(こっちの斥候をケアしてるからね)。
領主INしてすぐ2,3人で囲い始めれば問題ない。

斥候なら相手のIN時間と囲いやすさによるけど、囲ってる途中のところに槍ちょっとおいといたほうが無難かもしれない。

相手がうまい人なら囲うの阻止してくる人が多い。
壁はりきれずに射程系に入られると終わりなのでなんとしても囲う。やばそうなら兵操作も内政も放棄してでも囲う。
後衛の斥候が邪魔してくることも考えられるので余裕を持ってはる。

あと石がたりなくなるかもしれないなら領主入ってちょっとしたらもう掘り始める。微妙にたりないなら鉄鋼とか家で間に合わすこともできる。

斥候即内政は割と単純で、必要なだけ畑はったら金にふりはじめて5,6人振り終わったら手押し。これで大体手押し完了後にスムーズに城主押せる。
畑の枚数は斥候の数との兼ね合いだけどそんな多く出さないなら14,5枚あれば足りるはず。城主押してから金はもうちょっと増やす。
ゴリゴリ騎士回すなら金はかなり多めでTC追加は後回し。初段最優先したいならのこぎり後回しもあり。

囲い終わったらあまりすることがないのであまった操作は全部兵に割ける。
斥候は無理して農民殺しにいくよりもなるべく傷つけず長く働かせたほうがいい。暇だから生きていれば騎士分隊し始めるくらいまではずっと操作できる。
特に囲い終わるまではそこまで暇じゃないし、斥候を見せ続けてプレッシャーを与えることと相手の兵の着弾を囲い終わるまで遅らせることを最優先する。活躍の場は後でまだまだあります。もちろん隙があったら狙っていっていい。
基本対策されたら次の相手に行く。前衛→後衛→逆前衛といったように。自分が城主押して血統鎧入れたらまだまだがんばれます。ひたすら働る場所を探し回る。
数もHPもいよいよ減ってきて働けなくなってきたら文字通り斥候として使いましょう。対面の様子でも見ておいたらいいです。

斥候生産は3~5くらいでよさそうだけど、刺さりそうなら追加したり血統いれたりしてもいいでしょう。

城主はまずは対面をつぶしたいですが騎士対策されてると思うので無理そうなら後衛に一直線、集合地点後衛にするくらいでもいい。20分城主での血統鎧+2騎士はかなりささります。
逆前衛を荒らしたり連携とって兵合わせるのも効果的。結構予想外ですからね。

石壁はるメリットは城主IN後も内政がしやすいこと。それなりに大きく囲っていれば兵無しで割と自由に内政できます。
外から打たれるような場所があれば投石だしておいてもいいかも。
騎士はそこそこに内政重視でいってもいいし騎士をがんばってまわしてから一気に内政というようにメリハリつけてもいい。

相手にされると嫌なのは流し合いにされてしまうこと。同じ斥候にしても槍弓ながされるにしても、後衛の裁き方次第で変わってしまう。
槍弓なら内政は勝てそうなのでそこまで刺さらなければ大丈夫かなと思うのですが。
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