no plan

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帝王戦ワンポイントテク

騎士文明で鉄砲がある文明の化学
弓メインの編成のときの改良投石
この2つは余裕あるときにさっさと研究するのがいい
他の研究ももちろんしておくのがいいけどこの2つは特に役に立つことが多いかも
どちらも研究に時間がかかり出そうと思ったときにすぐ出せない

前者はもちろん槍対策。
攻める時も守るときも鉄砲いれば楽
相手槍で何も出来ませんという時間はなくなる

後者は弓編成の天敵散兵やRAM対策で
散兵単に返されることもRAMで一気に持っていかれることも防げる
遠投戦でも有効
バイキングブリトン日本中国あたりは弓編成なりやすいのでよく出す
槍散兵とかの安物と改良投石組み合わせるのもいい

出そうと思ってから研究するのとでは2、3分の差なんだろうけど
それで進軍止まって相手に体制立て直されたりこっちの前線飛ばされたりということは少なくない気がする

経験上この2つはあまり意識していない人が多そうだから書いてみた
結構違うので意識してみてはどうでしょう
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ふるらん入門

フルランダムについて

大事なのは3つ
・オーダー
・プラン
・内政
4つ目無理やり入れるとしたら
・壁

基本的にオーダー、プラン、内政をしっかりやれば勝てますフルランダム
陸のboom系mapじゃなくて海系mapについて

まずオーダー
そこそこの相手に勝てればいいんだったらそこそこでも勝てる
強い相手に勝ちたいんだったら完璧に突き詰めないとだめ
オーダーしょぼかったら内政いくら強かろうがプランがいくら良かろうが強い奴には勝てない

海のオーダー大雑把に分ければ5つあるかないかくらい
早め太め漁船boomでの騎士等
これがシングルでなら大体ノーミス、実戦でもひどいミスなくできればそこそこ

もっと細かく、いくつあるんだろうよくわからないけど、序盤のある程度想定できるケース細部においてまでのオーダー
これが実戦大体ノーミスでいければ完璧
大まかな奴に比べたら練習しにくいし経験とかセンスとかそういう領域にもなってくるかもしれない
序盤のある程度想定できるケースなんて経験ないとわからないだろうし

オーダーは正解があるからやりやすいし頑張れば出来る範囲のものではあると思う
リプ研究は必須


次にプラン
この展開ならどのプランが一番勝てるかってのを覚える。大体パターン
これはもうリプ厨する、経験するしかない。MAPによっても色々違う
そのMAPについてちょろっとリプみてとりあえずやってみてリプみてを繰り返すのがいい
ある程度やりこんだらあとは自分で考えたり

有利な状況を活かしたプランとか劣勢からワンチャン狙うプランとか。自分が相手の立場だったらこれをやるっていうのも読めるわけだからそれも考慮にいれる
考慮に入れる部分はプランというよりかは個々が注意することかもしれない
具体的なMAP、展開についてなら具体的なことは言えるけどプラン全部についてはこれくらいしか言えない
ちょっと多すぎる

オーダーそこそこでプラン意識出来てれば結構勝てるはず
ノープランがとにかくまずい。no plan no winと偉い人が言ってました

ちなみにアラビアでは禁忌な貢もFRではちょくちょく見かけるし効果的で強力


最後に内政
フルランダムはアラビアに比べて内政だけをする機会ってのが非常に多い
海勝ったら陸行くか内政するかだし海負け気味でも陸行くか諦めて内政
陸するにしてもつづかなそうだったら切り替えて全力内政したりする
だらだら軍出したりするよりシンプルに内政するのが強いことが多いってのは頭に入れておくといいのかも

内政自体は最低限プラン通りに事を進められる内政力があってある程度の内政パターン覚えてたらそれでいい
それ以上ってなると地力の話


おまけ
海陸混合MAPでは壁が必須というか強力というか。張りやすいことも多い
騎士が走り回ってるような中で領主ガレーするんだったら壁は必須、しないと死んじゃう
圧倒的内政差や軍量差があったとしても壁頑張ったらこっちの体制整える時間が稼げる。10重くらい張れば諦めることも


さらにおまけ
漁船の扱い
農民と同じ感覚で扱うのはちょっと難しい
でもただ単に+αの内政として考えるのももったいない
狩られにくいときは農民と同じ感覚でガンガン出す。魚の量や効率には限りがあるのでそこは考える
狩られやすいときは漁船は狩られるものと思う、漁船に頼らない内政をする
みたいな

Rusoの漁船の出し方が好きです。ああいう出し方を目指してます
ちょっと気になった人はRusoの大陸1v1でも探してみてみてください。おもしろい

海中心のマップについて 2

基本的なオーダーは去年書いた記事みてもそこまで変に思うところはないのでそれを見てください

付け加えるとすれば漁船2回し進化の時はできるだけ肉をかつかつで回す(=木になるべく多く振る)こと

あとは農民23人前後で領主入って最初は3回し、イチゴ早目からの早目城主してる人をちょいちょいみるかなーってくらいです
これをやるメリットとしては相手の速攻に対応しやすく、相手のINが遅ければ漁船増やすなりガンガン攻めるなりして対応できることでしょうか。
早く入って漁船増やすんだったら太く入ってるほうが強くないかとか思うわけですが。
まあ幅広く対応できるってことでそうしてるんでしょう。やってるのみたことあるのは数人なので普通にやればいいと思います。


今回は暗黒から領主序盤の内政について細かいところを。

伐採に4人振るくらいまでほとんどの文明は変わりません。
ブリトン、猪早めに狩ったときのモンゴル、ペルシアなんかは肉5人で木に振ります。
農民が機織なしでぎりぎり回るくらいの肉を確保しつつ木をできるだけ多くとる内政をこころがけます。
理由は港を早くたてて漁船を早くだしたほうが肉の回収が早く内政がよくなるからです。
したがって港を建てるタイミングは港のコスト分の木がたまった瞬間建て始めるのがベスト。
ちょっと早く派遣しておいて小魚とりつつたまるのを待つみたいな感じでいいかもしれません。
そのため港を建設の位置は早めに開拓して見定めておく必要があります。

チームでのプランもあるので港の建設場所はそれも考慮しましょう。
速攻なら前、太めなら後ろ、中間ならサイド。
なるべく海が広そうな場所で陸の出っ張りの先みたいなところに建てるのがいいです。
港位置が味方から孤立していると合わされたりしたときやりにくいので
前衛のどちらかは後衛とあわせやすい位置に建てたほうがいいような気もします。

内政について話をもどすと
肉は最初はかつかつで回しつつ機織は無しで領主を押したい。
機織無しだと領主押し同タイムなら肉50余分に集める必要はありますが
領主序盤に金が50浮いているのと農民が一人多いのとでメリットはでかいです。
領主序盤までに農民が攻撃される心配はないしできることなら機織は遅らせたい。
10秒くらいなら機織遅らせるためにロスしてもいいかなという気はします。
個人的な感覚ですが。

機織を遅らせるには初期羊の発見が少し遅れたときの屈伸の仕方、羊の食い方を覚えておくこと。
そして猪をきっちりTCの下で食べること。
この2つです。

他に内政を良くするポイントとしては、猪を斥候で引くことがありますが、これは余裕があったらでいいです。
肉をまだ全部見つけていない状態なんかで無理にやる必要はありません。
大体一般的な猪の距離(機織無しの農民でもまあ引けるかなくらい)で得する資源は13とかそんなもんでした。
無理して内政くずしたらきっとパーです。

重要なのは伐採の最適化。
アラビアとかより伐採1つあたりの農民数が倍近いのでかなり詰まります。
伐採にホットキーふっといて随時チェックするようにしましょう。
二人で同じ木を切ってたりくぼんでるところの木を切ってるやつはつまり安いです。
領主中も余裕がある限りチェックしたい。
左右均等に割り振るのも忘れずに。


暗黒から領主序盤にかけての内政の注意点はこんなところ。
最後に、漁船そこそこ出してるなら港2つ目以降は魚考慮して建てましょうね。
離しすぎてもやりにくいですが、あまり一箇所に固めないよう
に。





民兵で即死しない方法

まずは相手の民兵を察知することが一番重要

相手陣についたら小屋の有無
もしくは金が減っているかどうかをチェック
この2つがあったら民兵でほぼ間違いない
民兵4体以上出してくる時は採掘で掘ってることも多いです

また機織り無しの場合掘ってなくても5体出てきます
なので安心せずにできるだけ相手陣をジロジロみましょう
斥候で相手の内政見るのに慣れてないよって人はシングルプレイで練習したほうがいいかもしれません

木の人数は1v1なら早い時間に4人いれば民兵ってわかるんですがチーム戦だと微妙


探索遅れてどうしてもわからないって時は
文明、プレーヤー、点数を参考に警戒度合を強めたり弱めたりします

文明は結構あてになるときもあるけど過信は禁物
人読みはあまりオススメできません
点数はそれなりにあたるけど(民兵生産分と領主押してない分点数が高い)
開拓点もあるしなんともいえない
すでになんらかの警戒する要素があってもっと情報がほしい時にって感じでしょうか


察知ができたら次は対処方法

早い段階で察知して囲いやすいなら全囲い
ただ全囲いは一瞬でも間に合わなかったら悲惨なことになるので気をつけて
余裕をもって囲いましょう

海中心のマップについて

1v1はあまりよくわかってないのでチーム戦のことだけ
ほぼ島々のつもりで書く

島々、列島のようなマップは制海権とられたら取り返すのが難しい、陸でワンチャンも狙いにくい。
しまいには陸が狭いから内政すら出来なくなるので海戦でほぼ勝敗が決まってしまう。

それを考えるとガレー戦に特化したオーダー、内政、戦術になってくる。
上陸やってくるやつはいないことはないけど少ないし、対処も比較的しやすい(海勝ってれば)

海だけやればいいから楽と言えば楽。内政もめったに荒らされることはないからやりやすい。
海陸両方考えるのはとてもめんどくさいしアラビアは陸だけだけど色んなユニットがいてめんどくさい。
でも楽だからうまいやつはその分突き詰めてくる。オーダー、内政、戦術etc
他のMAPに比べるとオーダーと内政のやり方の重要度が非常に高い気がします。

突き詰めてるやつ相手に適当にやってもやっぱり勝てない。
それに勝つにはこっちも突き詰めましょうっていうことです。

突き詰めていく部分、細かいことに関してはまた今度。








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