no plan

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内政について

内政がうまいと一言でいっても漠然としていてわかりにくい。
内政がうまい人は具体的には何がうまいんだろうか。

①オーダーがほぼ完璧
②暇農民が常にほぼ0、資源採集の効率が常にチェックできている
③農民生産や畑建造など1つ1つが丁寧で正確
④プランにそった内政が出来、バランスもとれている
⑤荒らされた後などの内政バランスの修正がうまい
⑥内政のメリハリをつけることができる

こんなところだと思われる。

① オーダーっていうのは前に書いてたけど序盤の内政みたいなもの。やっぱりスタートは肝心。
最適な型があるものはそれにはめておいたほうがいい。

②、③ これはまあ当然。練習しにくいところではある。意識してやってなんとなくイメージをつかんでいくしかなさそう。
暇キー連打、伐採粉引き追加、農民最適化etc。
畑は張るのが早いほど肉の回収も早い、必要な枚数に達するまでは最速で張る。
慣れもあるけど限界もあるのかもしれない。

④ ただ農民を連続生産するだけじゃなくて、後々何をしたいか考える。それに向けて内政をどのくらい伸ばすか決める(TCいくつ回すかとか)
次にどんな内政バランスにしたらいいかを考えてそのように割り振っていく
展開は常に変わり得るので必要があればその都度プラン修正して内政バランスも変える。

⑤ 基本的に内政プランは荒らしが来ないことを前提にしてたててることが多い。
ちょっとの荒らしならともかく割と荒らされちゃったと思ったらバランス修正の必要がないか意識する。
特定資源の農民ばかり死んでしまったり働けていなかったらその資源の農民を後で増やす。
農民があまりにも大量に死んでしまったら予定していたより農民を多くつくらないといけないかもしれない。
場合によってはプラン自体を変更しなくてはいけなくなるかもしれない。
荒らされて崩れてるのにただ駐留解除して普段通りやろうとしてもうまくいかない。素早く修正するのが大切。

⑥ 兵はなにも常に作らないといけないわけじゃない。
兵を作るメリット+兵をつくらないことによるデメリット<兵を作らないで(または絞って)内政を伸ばすメリットになれば、その間は内政に集中していいことになる。
これは様々な情報から判断することであって慣れ、経験が必要になってくる。どのくらい絞れるかとかここは兵を回したほうがいいとか。
伸ばすメリットっていうのは伸ばした後何をするかっていうのが当然重要。
例外は多々あるけどチーム戦では内政を早めに伸ばしたほうが安定すると思います。

で、うまい人はこれを随所でやる。兵を出したほうがいいときはきっちり出す。
アラビアチーム戦はとりあえず兵作っておけばどこかしら働き場所はあるからこういうの気づきにくい。メリットデメリットってあいまいだし。
アラビア以外のMAP少しやりこむと実感しやすいかもしれません。兵つくってもどうしようもないようなときもちょくちょくある。アラビアは特殊。
はじめた時に騎士2回し、弓2回しとかから教わって、それをいかにうまくやるか、兵を連続生産しながら内政を伸ばせるかを考えてきたのが普通だと思う。
ほとんどの人はあまり意識していなかったのではないだろうか。



というわけで今回何が書きたかったかというと⑥が書きたかったわけです。内政のメリハリね。

④、⑥あたり考えるようになる前は実際大分伸び悩んでました。IRSJ2kくらいのときから1年ちょっと前くらいまでは根本的にあまり変わってなかったのではないかなあ。かなりのゲーム数こなしてたけど。
こういうの出来るようになってくると違うAOCが見えてくるかもしれません。やる気ある人はがんばってみてください。










favorite strat 1

斥候石壁即騎士

騎士文明にとっての3v3前衛最強戦術じゃないだろうか。
領主INは基本早目、フンなら21,2人モンゴルなら19~21人、先手がとれてかつ囲いやすい。
問題なく囲いきれた場合は全部勝ってるんじゃないかって勢いの厨戦術。

地形や相手戦術によっては壁はれない時も少なくない。
地形ではれないときは初めからそのプランではいかない。
はれるかどうかとはりかたは暗黒での探索で大方確認しておく。

相手が寄せての速攻ならよっぽどうまく早期に返さない限り囲えないので囲うのはあきらめることが多い。

民兵なら斥候と農民で受けつつ囲う。
囲い始めが遅れやすいのでのんびりしてると弓槍に攻め入られて終了することが・・

射程系なら基本相手は受けから入ってくるので攻めてくるのは通常より遅い(こっちの斥候をケアしてるからね)。
領主INしてすぐ2,3人で囲い始めれば問題ない。

斥候なら相手のIN時間と囲いやすさによるけど、囲ってる途中のところに槍ちょっとおいといたほうが無難かもしれない。

相手がうまい人なら囲うの阻止してくる人が多い。
壁はりきれずに射程系に入られると終わりなのでなんとしても囲う。やばそうなら兵操作も内政も放棄してでも囲う。
後衛の斥候が邪魔してくることも考えられるので余裕を持ってはる。

あと石がたりなくなるかもしれないなら領主入ってちょっとしたらもう掘り始める。微妙にたりないなら鉄鋼とか家で間に合わすこともできる。

斥候即内政は割と単純で、必要なだけ畑はったら金にふりはじめて5,6人振り終わったら手押し。これで大体手押し完了後にスムーズに城主押せる。
畑の枚数は斥候の数との兼ね合いだけどそんな多く出さないなら14,5枚あれば足りるはず。城主押してから金はもうちょっと増やす。
ゴリゴリ騎士回すなら金はかなり多めでTC追加は後回し。初段最優先したいならのこぎり後回しもあり。

囲い終わったらあまりすることがないのであまった操作は全部兵に割ける。
斥候は無理して農民殺しにいくよりもなるべく傷つけず長く働かせたほうがいい。暇だから生きていれば騎士分隊し始めるくらいまではずっと操作できる。
特に囲い終わるまではそこまで暇じゃないし、斥候を見せ続けてプレッシャーを与えることと相手の兵の着弾を囲い終わるまで遅らせることを最優先する。活躍の場は後でまだまだあります。もちろん隙があったら狙っていっていい。
基本対策されたら次の相手に行く。前衛→後衛→逆前衛といったように。自分が城主押して血統鎧入れたらまだまだがんばれます。ひたすら働る場所を探し回る。
数もHPもいよいよ減ってきて働けなくなってきたら文字通り斥候として使いましょう。対面の様子でも見ておいたらいいです。

斥候生産は3~5くらいでよさそうだけど、刺さりそうなら追加したり血統いれたりしてもいいでしょう。

城主はまずは対面をつぶしたいですが騎士対策されてると思うので無理そうなら後衛に一直線、集合地点後衛にするくらいでもいい。20分城主での血統鎧+2騎士はかなりささります。
逆前衛を荒らしたり連携とって兵合わせるのも効果的。結構予想外ですからね。

石壁はるメリットは城主IN後も内政がしやすいこと。それなりに大きく囲っていれば兵無しで割と自由に内政できます。
外から打たれるような場所があれば投石だしておいてもいいかも。
騎士はそこそこに内政重視でいってもいいし騎士をがんばってまわしてから一気に内政というようにメリハリつけてもいい。

相手にされると嫌なのは流し合いにされてしまうこと。同じ斥候にしても槍弓ながされるにしても、後衛の裁き方次第で変わってしまう。
槍弓なら内政は勝てそうなのでそこまで刺さらなければ大丈夫かなと思うのですが。

3v3アラビアpick civをモンゴル中心に色々

とりあえずフン、モンゴル、中国、の場合。

フンは序盤から中盤のエース、モンゴルは後半のエース文明。
ゲームを決定的に決めれるのはこの2つ。
中国はサポート役、縁の下の力持ち的な感じ。
前衛序盤は受けからはいらざるを得ないことがほとんど。
後半押し込んでも交易回ったフンモンゴルに本気出してこられたとたん返されます、そうならないようにどっしりかまえましょう。
交易が関係なきゃ大体一人で頑張ってねといった雰囲気。押し込まれても本当にやばくならないと助けに来てくれません。
後衛も機動力がないから後半は非常にやりにくい。正直中国後衛よりはモンゴル後衛がいい。中国上手く使える人は一目おいてます。
大まかな戦い方のプランは序盤はフンを活かすようにモンゴル、中国が動いて後半はモンゴルを活かすようにフン、中国が動く。
後半モンゴルを活かすために序盤フンを活かすということもできる。
交易はとにかく早め。
後衛などがMAP中央とっておくと内政、交易の荒らしにいきやすく、また対処もしやすいことは覚えておくといい。

これをふまえてモンゴル視点であれこれ
自分の場合別に対面に勝たなくていいかなという感じでやることが多かった。
城主までの多少の勝ち負けは城主~帝王でのマングシフトの都合上そこまで関係なくなることが多く、それよりは内政を確実に完成させることを優先。
序盤の資源量のアドバンテージは味方を活かすのに使い、中盤頑張ってもらう。
後は内政重視で進めてやばくなったら内政やられる前に助けてくださーい。味方が強い&信頼できるからこそとれる戦術でもある。
帝王は早めに交易、交易の周り具合も考えながら編成はマングハサーRAM投石遠投の割合を適当に調節。
マングにはマングじゃないと太刀打ちできないことが多々あるので破城投石さっさとだすのが吉。
ハサー流し(笑)なんて言っていた頃もあったけどハサー強い。帝王は内政、交易荒らしで勝負が傾くことが多いです。

ここからもう少し細かく書きます
前衛
序盤の資源ボーナスのアドバンテージをどう活かすかを考えると早い進化の斥候か弓になる。手堅く普通の進化の弓で内政重視に進めるのもあり。民兵は得意ならやっても。
早い進化の場合はやはり後衛に流すことをかなり意識する。自陣が守りにくいときは流さないほうが無難。死んで相手のモンゴルに遅れをとったら元も子もないので。
弓なら基本的に自陣待機の内政重視が安定。自陣固まってたら攻めにいってもいいです。

囲いやすいなら石壁斥候即がオススメ。早い領主INで安全に囲える上斥候は操作し放題で相手からしたらうざいことこの上なし。
城主は本気騎士気味にいって後衛つぶすのが好み。前衛の領主弓食えそうだったりダメージかなり入りそうならそっち優先。適当な頃合で内政タイム突入。
怖いのは流し合いになることかなあ。領主初段槍弓がっつり流されたり、城主弓騎兵全流れみたいになると分が悪いかもしれません。
石は遅くても城主中盤くらいからは掘り始めて帝王押すくらいには城が建っているといいです。マング生産遅い;;
圧勝なら城寄せ気味に、5分くらいなら資源をまもりやすい位置に、押されてるなら割られないようにかなり引き気味に建てましょう。
押されててもマングたまっちゃえばそうは抜かれないし逆襲も可能なので後ろできっちりためておくのが大事。

相手文明ごとに
vs中国
序盤は先手をとれる。城主以降帝王初期くらいまでは中国の方が強い。多少負けていても城さえ固めておけば重石弓三平RAMとかの編成に抜かれることはない。
相手もこれをわかっていると帝王すぐ遠投をだしてくるのでやばそうなら城はとにかく引き気味に。
連度がたまってさえいなければマングRAMでごりごりいける。マングの回り具合や金と相談して三平を混ぜることも。
破城だせれば勝ち。

vsフン
弓をきっちりつくりつつディフェンシブに動く。確実に内政を完成させることが第一。攻めるのは余裕、相手に隙があったときくらい。
弓騎兵が流れてしまうのが結構嫌だけど割りとどうしようもない。流れたら近ければ弓でヘルプいってもいいし気にせず自陣守ってぬくってもいい。
弓食われちゃうと自陣やられ放題になりそうならやっぱり攻めないほうがいい。とにかくマングをきっちりためる。たまればどうにかなる。

vsモンゴル
対面で向かいあってるのでほぼ帝王はマング対決。早めに交易して早めに破城出しましょう。城は大事に。

後衛
基本的に序盤はぬくらないほうがいいんじゃないかと思ってる。ぬくっても前衛が劣勢だと一人ではなかなか挽回しにくい。
相手が囲ってて味方も騎士を呼ぶ必要がなさそうならもちろんぬくりでOK。
騎士はある程度でとめて相手文明によってらくだかハサー、場合によってはとばして直接マングシフト。騎士を出す必要が特にないなら出さないほうがいい。
フンや中国対面のときの合わせの展開はなるべく避けたいので前衛もそれを意識しておく必要がある。

vs中国
騎士らくだからのハサーマングで安定。帝王では前衛のサポートに必要ならいきつつMAP中央とって進軍。編成的に有利に戦えるはず。ごり押し出来る。
帝王初期に寄せられるのが嫌。遠投戦になってしまうとマングが中々たまらない。注意して視界とっておくべき。

vsフン
マングシフトの隙に近衛爆発が怖い。合わせとぬくりあいの展開はなるべく避けたい。
できるなら荒らしあいの展開に持ち込んでしまえばらくだがでる分やりやすい。
相手内政ノータッチになってしまったららくだ量産してから徐々にマングへ。

vsモンゴル
ぬくりあいならハサーは恐らく不要。騎士ある程度出したならつなぎに出しておくのが無難。内政的にも出しやすいはず。
前衛をサポートしつつ中央とりあう展開になりやすい。膠着するようならやはり破城早めに。

帝王戦
三平はもちろんハサーも最終的にはいらない。早めに交易してマング単+RAM投石遠投という編成に持っていきたい。
交易が回ってきたら畑は0にする。木も金と同じくらいつかうので馬車はだしすぎないほうがいい。樵と馬車60ずつくらいがいいのでは。
暇なら常にハサーで内政、マングで内政交易荒らし。しつこいくらいにやるのが効果的。少数でもいいのでガンガン荒らす。
RAMの進軍も早いので奇襲で相手拠点壊滅も狙える。マングは近衛騎士となるべく合わせて動くと戦いやすい。

おしまい


AOCのお話

前書いたやつの続きっぽいかもしれないもの

②相手が何をしているのか常に見る、見れないときは想像すること。そして地形や距離、展開などに応じてそれに対する最適な対応策をとること。

これについて脱線しながら

大まかなゲームプランたててしっかり内政、適度に軍操作しておけば勝てるチーム戦と違って、1つ対応ミスると勝負が決まりかねない1v1はとてもシビア。オーダーが完璧でも内政がうまい人でも様々なパターンにおける対応が頭に入ってないと多分限界がある。そういったところを突き詰めていくのが1v1の醍醐味なんだろうけどこれはかなりのストレス。やろうと思ったことは何度もあるけどモチベーションを保つのがとても難しかった。
上達する方法は自分のリプや人のリプみて考えたり、同じかちょっと上くらいの強さの人とやってそのゲームについていろいろ話してみたり、上手い人に教えてもらったり。教えてもらうのがやっぱり一番楽かなあ、特に考えなくてすむし。
上手くなろうとするのはストレスになりがちで、何か特別なモチベーションでもないと頑張れないことが多い。たとえば大会で勝ち進みたいとか。ストレスをあまり感じない、ストレスを避けたい<<<<<<<<<<<<上手くなりたい、っていう人、それに加えて暇な人、これが化け物じみた強さになる条件な気がするよ。

あと相手の地形や軍量からいろいろ推測するのも1v1ではとても大事です!(its 2k level. by kkab) 僕は最後まで慣れずじまい・・・
思いついたこと適当に書きすぎました、すいません^-^;
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