no plan

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常識を捨てよう

農民の連続生産や内政の重要テクなんかはほとんどのケースで必ずすることだけど絶対ではない。
もし本当にもっと優先しなければいけないことがあったなら農民とめたりテク押さないで、兵つくったり他のテクおしてもいいわけだ。
農民回しながら、飯がたりなくて矢羽根押せないとか馬鎧2押せないとか、そういうことがあったら農民回さないほうがいいこともあるかもしれない。
あとは抜かれそうで大至急長槍をある程度そろえないといけないとか、農民回してる場合じゃないっていう。
やってみないとわかりにくいかもしれないけど、意識してみてはどうでしょうか。

型にはめすぎるのはあまり面白くないね。プレイの幅を狭めてしまう。

内政について

内政がうまいと一言でいっても漠然としていてわかりにくい。
内政がうまい人は具体的には何がうまいんだろうか。

①オーダーがほぼ完璧
②暇農民が常にほぼ0、資源採集の効率が常にチェックできている
③農民生産や畑建造など1つ1つが丁寧で正確
④プランにそった内政が出来、バランスもとれている
⑤荒らされた後などの内政バランスの修正がうまい
⑥内政のメリハリをつけることができる

こんなところだと思われる。

① オーダーっていうのは前に書いてたけど序盤の内政みたいなもの。やっぱりスタートは肝心。
最適な型があるものはそれにはめておいたほうがいい。

②、③ これはまあ当然。練習しにくいところではある。意識してやってなんとなくイメージをつかんでいくしかなさそう。
暇キー連打、伐採粉引き追加、農民最適化etc。
畑は張るのが早いほど肉の回収も早い、必要な枚数に達するまでは最速で張る。
慣れもあるけど限界もあるのかもしれない。

④ ただ農民を連続生産するだけじゃなくて、後々何をしたいか考える。それに向けて内政をどのくらい伸ばすか決める(TCいくつ回すかとか)
次にどんな内政バランスにしたらいいかを考えてそのように割り振っていく
展開は常に変わり得るので必要があればその都度プラン修正して内政バランスも変える。

⑤ 基本的に内政プランは荒らしが来ないことを前提にしてたててることが多い。
ちょっとの荒らしならともかく割と荒らされちゃったと思ったらバランス修正の必要がないか意識する。
特定資源の農民ばかり死んでしまったり働けていなかったらその資源の農民を後で増やす。
農民があまりにも大量に死んでしまったら予定していたより農民を多くつくらないといけないかもしれない。
場合によってはプラン自体を変更しなくてはいけなくなるかもしれない。
荒らされて崩れてるのにただ駐留解除して普段通りやろうとしてもうまくいかない。素早く修正するのが大切。

⑥ 兵はなにも常に作らないといけないわけじゃない。
兵を作るメリット+兵をつくらないことによるデメリット<兵を作らないで(または絞って)内政を伸ばすメリットになれば、その間は内政に集中していいことになる。
これは様々な情報から判断することであって慣れ、経験が必要になってくる。どのくらい絞れるかとかここは兵を回したほうがいいとか。
伸ばすメリットっていうのは伸ばした後何をするかっていうのが当然重要。
例外は多々あるけどチーム戦では内政を早めに伸ばしたほうが安定すると思います。

で、うまい人はこれを随所でやる。兵を出したほうがいいときはきっちり出す。
アラビアチーム戦はとりあえず兵作っておけばどこかしら働き場所はあるからこういうの気づきにくい。メリットデメリットってあいまいだし。
アラビア以外のMAP少しやりこむと実感しやすいかもしれません。兵つくってもどうしようもないようなときもちょくちょくある。アラビアは特殊。
はじめた時に騎士2回し、弓2回しとかから教わって、それをいかにうまくやるか、兵を連続生産しながら内政を伸ばせるかを考えてきたのが普通だと思う。
ほとんどの人はあまり意識していなかったのではないだろうか。



というわけで今回何が書きたかったかというと⑥が書きたかったわけです。内政のメリハリね。

④、⑥あたり考えるようになる前は実際大分伸び悩んでました。IRSJ2kくらいのときから1年ちょっと前くらいまでは根本的にあまり変わってなかったのではないかなあ。かなりのゲーム数こなしてたけど。
こういうの出来るようになってくると違うAOCが見えてくるかもしれません。やる気ある人はがんばってみてください。










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